Maklumat Program MindLoops® Maker Space

Serlahkan Bakat Inovasi Anda!


Gambaran Keseluruhan


MindLoops® Maker Space merupakan satu inisiatif yang dibangunkan oleh EDESS dan rakan kongsi yang direka khusus untuk pelajar sekolah rendah dan menengah. Program tahunan ini memberi pengalaman pembelajaran yang mendalam, dengan fokus utama pada STEM, TVET, Matlamat Pembangunan Mampan (SDG), dan kemahiran keusahawanan yang diperlukan dalam abad ke-21. Kumpulan yang terpilih akan berpeluang bersaing secara sihat dalam membangunkan model yang inovatif.


Fokus Utama Program


  • Fokus kepada TVET dan STEM: Libatkan diri dalam aktiviti yang tertumpu kepada sains, teknologi, kejuruteraan, dan kemahiran teknikal. 
  • Kemahiran Keusahawanan: Memupuk pemikiran inovatif dan kemahiran menyelesaikan masalah. 
  • Kemahiran Abad ke-21: Membangunkan kerjasama, kepimpinan, dan kecekapan digital.
  • Integrasi SDG: Memperjuangkan matlamat pembangunan mampan melalui projek dan inisiatif yang praktikal. 


Matlamat


  • Mengetengahkan kemahiran STEM, TVET, SDG dan keusahawanan. 
  • Menggalakkan inovasi, keusahawanan, dan teknologi baru. 
  • Memperjuangkan amalan mampan. 


Misi


Mewujudkan persekitaran dinamik yang memupuk kemahiran abad ke-21 melalui amalan praktikal STEM, TVET, SDG dan pemikiran keusahawanan. 


Objektif


  • Menggalakkan kreativiti, inovasi, dan pemikiran keusahawanan. 
  • Meningkatkan kerjasama dan komunikasi.
  • Memberi pendedahan terhadap literasi digital dan penyelesaian masalah yang mampan.


Kriteria Peserta


Program peringkat negeri ini menyasarkan penglibatan murid sekolah rendah berumur 10 hingga 12 tahun dan pelajar sekolah menengah berumur 13 hingga 16 dari semua sekolah di Negeri Johor, sama ada kerajaan, swasta, atau antarabangsa. Setiap kumpulan mestilah terdiri daripada 4 murid dan diiringi oleh 1 guru penasihat.



Kriteria Model


  • Inovasi: Keaslian model diutamakan.
  • Bahan: Menggunakan bahan kitar semula.
  • Fungsi: Model mestilah selari dengan tema. 
  • Keselamatan: Selamat untuk digunakan. 
  • Reka Bentuk: Reka bentuk yang menarik dan sesuai. 

Garis Masa

Peringkat Acara

Peringkat 1: Penjanaan Idea
Penghasilan Idea (Ideation) dan Reka bentuk (8 Minggu Sebelum Hari Pertandingan Peringkat Akhir)


  • Pendaftaran: Daftar penyertaan sekiranya berminat.
  • Taklimat: Guru penasihat diwajibkan untuk menghadiri sesi taklimat.
  • Penyelidikan dan Inovasi: Setiap kumpulan digalakkan untuk menggunakan teknologi AI (contoh: ChatGPT, CoPilot, Perplexity) untuk menyelidik dan mengemas kini idea.
  • Pemilihan Model: Pilih model yang mempunyai kefungsian yang baik serta diperbuat daripada bahan kitar semula.
  • Penyerahan Idea: Kumpulan mesti menghantar idea model yang terperinci menggunakan borang Perancangan Model Maker Space yang disediakan.
  • Pemilihan: 15 kumpulan dari sekolah rendah dan 15 kumpulan dari sekolah menengah yang terbaik akan dipilih untuk mara ke peringkat akhir.

Peringkat 2: Pembangunan dan Pengujian (4 Minggu Sebelum Hari Pertandingan Peringkat Akhir)
Penghasilan Idea (Ideation) dan Reka bentuk (8 Minggu Sebelum Hari Pertandingan Peringkat Akhir)


  • Peserta:  30 kumpulan finalis. 
  • Pembangunan Model: Peserta akan membangunkan model yang terhasil pada peringkat penghasilan idea.
  • Pengujian Model:  Peserta akan menguji model yang dibina supaya berfungsi dengan baik dan memenuhi spesifikasi piawaian keselamatan.

Peringkat 3: Pemasangan dan Pengintegrasian
(Hari Pertandingan Peringkat Akhir)


  • Peserta: 30 kumpulan finalis. 
  • Pemasangan dan Ujian: Peserta akan memasang semula elemen di dalam model yang telah dibangunkan dan diuji pada peringkat sebelumnya. Peserta perlu memastikan model boleh berfungsi dengan baik dan bersedia untuk dibentangkan di hadapan juri.
  • Tempoh: 2 jam untuk membangunkan model.
  • Bahan: Kumpulan membawa bahan kitar semula dan peralatan mereka sendiri; alatan asas seperti gam, gunting, dan pita disediakan. 
  • Pembahagian Tugas: Fleksibel bergantung pada keperluan semasa; kerjasama adalah penting. 

Peringkat 4: Pembentangan
(Hari Pertandingan Peringkat Akhir)


    Pembentangan:  Terdapat dua pembentangan yang akan berlaku.
    • Pembentangan Business Model Canvas Berlaku serentak semasa peringkat pemasangan dan pengintegrasian model sedang berjalan. Setiap kumpulan mesti menghantar satu wakil untuk membentangkan Konsep Keusahawanan berdasarkan Business Model Canvas selama 5 minit semasa fasa pemasangan berlangsung.
    • Pembentangan Model Setiap kumpulan mesti menghantar satu wakil untuk membentangkan model kepada juri berdasarkan konsep model yang dibangunkan. Masa yang diberikan adalah maksimum 10 minit (5 minit demonstrasi dan 5 minit soal jawab).
  • Tempoh: 5 minit diperuntukkan untuk setiap pembentangan konsep model tersebut (5-Minute Pitch).
  • Kemahiran: Pembentang mestilah menunjukkan kemahiran komunikasi yang jelas dan efektif.

Peringkat 5: Pementoran Pemenang
(Selepas Hari Pertandingan Peringkat Akhir)


  • Peserta:  Tiga pemenang utama Program MindLoops® Maker Space.
  • Pementoran: Pemenang akan menerima bimbingan dari pihak EDESS untuk memurnikan dan menambahbaik model mereka selama 1 bulan melalui program MindLoops® Incubator.
  • Peluang Komersialisasi: Pemenang juga mempunyai peluang untuk mengkomersialisasikan model mereka pada masa akan datang.
  • Tempoh: Pementoran berlangsung selama 1 bulan selepas program peringkat akhir tamat.

Pilihan Tema Model


  • Inovasi Mesra Alam
    SDG 9 & SDG 12
  • Penyelesaian Gaya Hidup Sihat
    SDG 9 & SDG 12
  • Pertanian Lestari
    SDG 2 & SDG 15
  • Fesyen dan Aksesori
    SDG 12
  • Pemeliharaan Hidupan Liar
    SDG 3
  • Kecekapan Tenaga
    SDG 7 & SDG 13
  • Kitar Semula dan Penggunaan Semula
    SDG 12 & SDG 13
  • Pemuliharaan Air
    SDG 6
  • Kesedaran Alam Sekitar
    SDG 13 & SDG 15
  • Projek Impak Komuniti
    SDG 11 & SDG 16


Matlamat Pembangunan Mampan (SDG)




1. Tiada Kemiskinan



2. Sifar Kebuluran



3. Kesihatan yang Baik dan Sejahtera



4. Pendidikan Berkualiti



5. Kesaksamaan Jantina



6. Air Bersih dan Sanitasi



7. Tenaga Bersih dan Berpatutan



8. Pekerjaan yang Baik dan Pertumbuhan Ekonomi



9. Industri, Inovasi dan Infrastruktur



10. Mengurangkan Ketidaksamarataan



11. Bandar dan Komuniti Mampan



12. Penggunaan dan Pengeluaran Bertanggungjawab



13. Tindakan Memerangi Perubahan Iklim



14. Kehidupan di Bawah Air



15. Kehidupan Darat



16. Keamanan, Keadilan dan Institusi yang Kuat



17. Perkongsian untuk Matlamat